Aanbieding!

Triumph & Tragedy

 108,00

Uitverkocht

Artikelnummer: 817054010851 Categorieën: , , , Tags: ,

Beschrijving

Min leeftijd: +14
Aantal spelers 2 a 3
Gem speelduur 240 a 360 min

Triomf & Tragedy is een geopolitiek strategiespel voor 3 spelers (ook speelbaar met 2 personen) dat de strijd om de Europese suprematie tussen het kapitalisme (het Westen), het communisme (de Sovjet-Unie) en het fascisme (de asmogendheden) in de periode 1936-45 bestrijkt. Het heeft diplomatieke, economische, technologische en militaire componenten en kan worden gewonnen door economische hegemonie of technologische suprematie (A-bom) te verwerven, of door een rivaal militair te verslaan.

De gebiedskaart van 22 x 34 bestrijkt Eurazië tot India en de Oeral, plus Amerika. Militaire eenheden zijn 5/8″ blokken, van 7 typen (infanterie/tank/fort/luchtmacht/carrier/vloot/onderzeeër), in 7 verschillende kleuren (Duitsland/Italië/Rusland/Groot-Brittannië/Frankrijk/VS/neutraal). van meer dan 200 blokken zorgt voor een grote flexibiliteit in de samenstelling van de strijdkrachten.Er is een actiedek van 55 kaarten en een investeringsdek van 55 kaarten, plus 30 Peace Dividend-fiches en 110 markers van verschillende typen.

Het spel begint in 1936, met alle drie de grote mogendheden vrijwel ontwapend: Duitsland heeft het Vredesverdrag van Versailles verworpen en daarmee een wapenwedloop in Europa op gang gebracht. Met blokken blijft de aard van militaire opbouw onbekend voor rivalen, tenzij/totdat er een militair conflict uitbreekt. Het spel kan vreedzaam eindigen of er kan oorlog uitbreken. Er zijn spelsancties voor het aanvallen van neutrale minderjarigen of het verklaren van de oorlog aan een tegenstander, en beloningen voor het vredig blijven (je krijgt een vredesdividendfiche met waarde 0-2 voor elk jaar dat je in vrede blijft).

Je kunt vreedzaam winnen door:
• Economische hegemonie (totaal van de productie + geheime vredesdividendwaarden + atoomonderzoek is het grootst in 1945, of bereikt op enig moment 25) OF
• Technologische suprematie (bouw de A-bom die 4 fasen in beslag neemt en zorg ervoor dat je deze kunt afleveren bij een hoofdhoofdstad).

Als er oorlog is, kun je nog steeds winnen via een van de bovenstaande methoden (met extra overwinningspunten voor economische hegemonie), of door:
• Militaire overwinning (verover TWEE vijandelijke hoofdsteden van de negen: elke speler heeft er drie).

Economische productie ligt ten grondslag aan alle vormen van macht in het spel. De productie is de MINST gecontroleerde bevolking (steden), gecontroleerde hulpbronnen en industrie (die laag begint en kan worden opgebouwd met investeringskaarten), behalve dat hulpbronnen kunnen worden genegeerd als er vrede is.

Mogendheden kunnen hun huidige economische productie besteden aan:
• Militaire eenheden (nieuwe 1-stapseenheden of extra stappen op bestaande eenheden), OF
• Actiekaarten, die diplomatieke waarden hebben (om bevolking en grondstoffen te verkrijgen zonder conflicten) en een commandowaarde (om militaire eenheden te verplaatsen), OF
• Investeringskaarten, die technologische waarden hebben (om de vaardigheden van eenheden te verbeteren) en een fabriekswaarde (de enige manier om het industrieniveau te verhogen).

Het bouwen van een eenheidsstap of het kopen van een kaart kost 1 productie. Eenvoudig. Je kunt gekochte kaarten pas inspecteren nadat je alle productie hebt uitgegeven.
Aanvankelijk is de economie van de As-mogendheden beperkt qua bevolking en hulpbronnen, maar loopt voorop in de [oorlogs]industrie, terwijl het Westen en Rusland beperkt zijn in de industrie, met voldoende rijken van bevolking en hulpbronnen. Het afknijpen/beperken van rivaliserende economieën door het ontkennen van bevolking/grondstoffen is een belangrijke vorm van concurrentie. In vredestijd gebeurt dit voornamelijk via diplomatie, waarbij actiekaarten worden ingezet om controle te krijgen over kleine naties en hun bevolking/grondstoffen, of om rivaliserende controle daarover te ontkennen of te verminderen. In oorlogssituaties kan dit directer worden gedaan door militaire verovering te land, door zee-/onderzeeërblokkade van handelsroutes op zee, en door strategische bombardementen op de vijandelijke industrie door luchtmachten.

De vroege fase van het spel draait meestal om:
• Diplomatieke machtsstrijd (met behulp van actiekaarten) om kleinere naties (Tsjechië, Roemenië, enz.) te winnen voor hun bevolking en hulpbronnen, en
• Industriële opbouw (via Investeringskaarten), met
• Militaire opbouw (waarbij de aard van de troepen die worden opgebouwd onbekend is bij tegenstanders),
• Technologische vooruitgang (ook via investeringskaarten), en sommige
• Militaire operaties (met behulp van actiekaarten voor commando), waaronder het overtreden (aanvallen) van neutrale minderjarigen om bevolking/grondstoffen te verwerven als de diplomatie mislukt.

Als het spel vreedzaam voortgaat vanwege het opleggen van verdedigingen of de neiging van de speler, neemt de druk toe naarmate spelers een productie van 20 naderen, omdat geheime vredesdividendfiches iemand over de overwinningsdrempel van 25 kunnen brengen. Of spelers kunnen erin slagen de Atoombom te ontwikkelen en op die manier een overwinning te stelen.

Op een gegeven moment kan de ene macht (die kansen of noodzaak ziet) echter de oorlog verklaren aan een andere. Het slachtoffer krijgt als reactie onmiddellijk economische voordelen, maar vanaf dit punt komt de militaire realiteit op de voorgrond. De derde partij zou haar economische ontwikkeling wellicht in vrede kunnen voortzetten. Of niet.

Eenheidsbeweging vindt plaats via een commandokaart, die een commandoprioriteitletter specificeert die de volgorde van beweging/gevecht bepaalt, en een commandowaardegetal dat het maximale aantal eenheden bepaalt dat kan worden verplaatst. Commandokaarten zijn alleen geldig gedurende één bepaald seizoen (lente/zomer/herfst), dus er is een verscheidenheid aan commandokaarten in de hand nodig om een ​​Kracht in elk seizoen te kunnen verplaatsen. Maar HandSizes zijn beperkt, dus elke speler moet de concurrerende vraag naar kaartbronnen in evenwicht brengen met militaire veiligheid.

Gevechten vinden plaats wanneer rivaliserende eenheden hetzelfde gebied bezetten, en worden uitgevoerd door eenheden die schieten op volgorde van type (verdedigers schieten eerst van gelijke typen), waarbij dobbelstenen worden gegooid voor treffers. Eenheden hebben verschillende vuurkrachten (trefferwaarden), afhankelijk van de eenheidsklasse waarop ze zich richten (grond, marine, lucht, onderzeeër). Landgevechten duren één ronde per seizoen, terwijl zeegevechten tot een einde worden uitgevochten. Grondeenheden zonder aanvoerlijn verliezen 1 stap per seizoen en kunnen niet bouwen (behalve forteenheden die immuun zijn voor beide effecten maar niet kunnen bewegen).

Triomf & Tragedie is een echt driezijdig spel: er is geen vereiste dat het Westen en Rusland aan dezelfde kant staan ​​(en in feite zijn er geldige redenen om elkaar aan te vallen), en slechts EEN speler kan het spel winnen. Tafelgesprekken zijn toegestaan ​​(en aangemoedigd), maar afspraken zijn niet afdwingbaar. Allianties veranderen en samenwerking is onbetrouwbaar. Het spel kan doorgaan terwijl een economische uitputtingsslag of een plotselinge militaire explosie alles kan veranderen. Er is een enorme herspeelbaarheid omdat spelers dominantie in Europa kunnen nastreven via militaire superioriteit te land, ter zee of in de lucht, technologische suprematie of economische hegemonie zonder dat rivalen hun strategie realiseren totdat het TE LAAT is! Het is een zeer interactief, spannend, snel bewegend spel met weinig onderbrekingen tussen de beurten van de speler, dat HET cruciale geopolitieke decennium van de 20e eeuw in 4-6 uur beslaat.

Triumph and Tragedy, 2nd Edition

NOTE ON 2nd EDITION COMPONENTS: This 2nd Edition of Triumph & Tragedy will include:

A Mounted Map
Thick (euro-type) counters
Thicker box (like our COIN series games)

Triumph & Tragedy is a geopolitical strategy game for 3 players (also playable by 2) covering the competition for European supremacy during the period 1936-45 between Capitalism (the West), Communism (the Soviet Union) and Fascism (the Axis). It has diplomatic, economic, technological and military components, and can be won by gaining economic hegemony or technological supremacy (A-bomb), or by vanquishing a rival militarily.

The 22 x 34 area map covers Eurasia to India and the Urals, plus the Americas. Military units are 5/8″ blocks, of 7 types (Infantry/Tank/Fortress/AirForce/Carrier/Fleet/Submarine), in 7 different colors (Germany/Italy/Russia/Britain/France/USA/Neutral). The mix of over 200 blocks allows great flexibility of force composition. There is a 55-card Action deck and a 55-card Investment deck, plus 30 Peace Dividend chits and 110 markers of various types.

The game starts in 1936, with all 3 Great Powers virtually disarmed: Germany has repudiated the Versailles Peace Treaty, initiating an arms race in Europe. With blocks, the nature of military buildups remain unknown to rivals unless/until military conflict breaks out. The game may end peacefully or there may be war. There are game sanctions for attacking neutral minors or declaring war on an opponent, and rewards for remaining peaceful (you get a Peace Dividend chit of value 0-2 for every year you remain at Peace).

You can win peacefully by:
• Economic Hegemony (total of Production + secret Peace Dividend values + Atomic Research is the greatest in 1945, or reaches 25 at any time) OR
• Technological Supremacy (build the A-bomb which takes 4 stages and be able to deliver it to a Main Capital).

If there is war, you can still win by either of the above methods (with extra Economic Hegemony victory points available), or by:
• Military Victory (capture TWO enemy capitals out of nine: each player controls three).

Economic production underlies all forms of power in the game. Production is the LEAST of controlled Population (cities), controlled Resources, and Industry (which starts low and can be built up with Investment cards), except that Resources can be ignored if at Peace.

Powers can spend their current economic Production on either:
• Military units (new 1-step units or additional steps on existing units), OR
• Action cards, which have Diplomatic values (to gain Population and Resources without conflict) and a Command value (to move military units), OR
• Investment cards, which have Technological values (to enhance unit abilities) and a Factory value (the only way to increase Industry levels).

Building a unit step or buying a card costs 1 Production. Simple. You can’t inspect cards bought until after you have spent all Production.
Initially, the Axis economy is Population/Resource limited, but ahead in [war] Industry, while the West and Russia are Industry-limited, with adequate empires of Population and Resources. Throttling/limiting rival economies by denial of Population/Resources is a key form of competition. In peacetime, this is primarily done via Diplomacy, committing Action cards to gain control of minor nations and their Population/Resources, or to deny or reduce Rival control of them. At war, this can be done more directly by military conquest on land, by Naval/Submarine blockade of trade routes at sea, and by Strategic Bombing of enemy Industry by air forces.

The early phase of the game tends to revolve around:
• Diplomatic infighting (using Action cards), to gain minor nations (Czech, Rumania, etc) for their Population and Resources, and
• Industrial buildup (via Investment cards), with
• Military buildups (with the nature of forces being built being unknown to opponents),
• Technology advancement (also via Investment cards), and some
• Military operations (using Action cards for Command), which can include Violating (attacking) neutral minors to gain Population/Resources when Diplomacy fails.

If the game continues peacefully due to imposing defenses or player inclination, pressure builds as players approach a Production of 20, as secret Peace Dividend chits may take someone over the 25 Victory threshold. Or players may succeed in developing the Atomic Bomb and steal a victory that way.

At some point, however, one Power (seeing opportunity or necessity) may Declare War on another. The victim gets immediate economic benefits in reaction, but military reality comes to the forefront from this point onward. The third party may well continue its economic development in peace. Or not.

Unit movement is by Command card, which specifies a Command Priority letter that determines order of movement/combat and a Command Value number that determines the maximum number of units that can be moved. Command cards are only valid during one specified Season (Spring/Summer/Fall), so a variety of Command cards in one’s hand is necessary for a Power to be able to move in every Season. But HandSizes are limited, so each player must balance competing demands for card resources with military security.

Combat occurs when rival units occupy the same area, and is executed by units firing in order by Type (defenders firing first amongst equal types), rolling dice for hits. Units have different Firepowers (hit values) depending on the Class of unit they are targeting (ground, naval, air, sub). Land combat is one round per Season while sea battles are fought to a conclusion. Ground units without a Supply line lose 1 step per Season and cannot build (except Fortress units which are immune to both effects but cannot move).

Triumph & Tragedy is a true three-sided game: there is no requirement that the West and Russia be on the same side (and in fact there are valid reasons to attack each other), and only ONE player can win the game. Table talk is allowed (and encouraged) but agreements are not enforceable. Alliances are shifting and co-operation is undependable. The game can continue as an economic battle of attrition or a sudden military explosion can change everything. There is immense replayability as players can pursue dominance in Europe via land, sea or air military superiority, technological supremacy, or economic hegemony without rivals realizing their strategy until it is TOO LATE! It is a highly interactive, tense, fast-moving game with little downtime between player turns, covering THE crucial geopolitical decade of the 20th century in 4-6 hours.