Aanbieding!

Risk Legacy

 65,50

Slechts 1 resterend op voorraad

Artikelnummer: 653569879169 - 5010993911325 Categorieën: , , , Tags: ,

Beschrijving

Min leeftijd: +13
Aantal spelers 3 a 5
Gem speelduur 60 min

Risk Legacy vertegenwoordigt wat zo niet een nieuw, in ieder geval een zeldzaam concept is voor boardgaming: campagne voeren. In de kern speelt het spel, vooral in het begin, net als het reguliere Risk, met een paar wijzigingen. Spelers controleren landen of regio’s op een kaart van de wereld, en door middel van eenvoudige gevechten (waarbij spelers dobbelstenen gooien om te bepalen wie eenheden verliest in elk gevecht) proberen ze alle tegenstanders van het speelbord te elimineren of een bepaald aantal “rode sterren” te controleren. , ook wel overwinningspunten (VP’s) genoemd.

Wat anders is, is dat Risk Legacy in de loop van de tijd verandert, op basis van de uitkomst van elk spel en de verschillende keuzes die spelers maken. In elk spel kiezen spelers een van de vijf facties; elke factie heeft uniek gevormde stukken en, nog belangrijker, verschillende regels. Aan het begin van het eerste spel krijgt elk van deze facties de mogelijkheid om één kleine regel te overtreden, zoals de mogelijkheid om op elk moment tijdens je beurt troepen te verplaatsen, in plaats van alleen aan het einde.

Wat dit spel uniek maakt, is dat wanneer krachten worden gekozen, spelers een van de twee krachten van hun factie moeten kiezen, de sticker van die kracht op hun factiekaart moeten plakken en vervolgens de kaart moeten vernietigen waarop de andere regel staat. Met vernietigen betekenen de regels: wat ze zeggen: “Als een kaart VERNIETIGD wordt, wordt deze definitief uit het spel verwijderd. Verscheur hem. Gooi hem in de prullenbak.” Dit sleutelconcept dringt door in het spel. Sommige dingen die je in een game doet, hebben er tijdelijk invloed op, terwijl andere er permanent invloed op hebben. Deze veranderingen kunnen bestaan ​​uit het vergroten van de hulpbronnen van een land (voor het rekruteren van troepen in plaats van de oudere rekruteringsstijl met “match drie symbolen”), het toevoegen van bonussen of straffen voor het verdedigen van dobbelsteenworpen voor landen, of het toevoegen van permanente troepenbonussen op het continent die van invloed kunnen zijn op alle landen. spelers.
Het regelboek zelf is ook ontworpen om te veranderen naarmate het spel vordert, met blokken lege ruimte op de pagina’s om toevoegingen of wijzigingen in de regels mogelijk te maken. Volledige delen van de regels worden pas later in het spel van kracht. De speldoos bevat verschillende verzegelde verpakkingen en compartimenten, elk met een schriftelijke voorwaarde voor opening. Het regelboek geeft aan dat deze de regeltoevoegingen, extra factiebevoegdheden en andere dingen bevatten die hier niet mogen worden besproken ter bescherming tegen spoilers.

De winnaar van elk van de eerste 15 spellen ontvangt een ‘grote bonus’, zoals het stichten van een grote stad (waar alleen hij in toekomstige spellen mee mag beginnen), het verwijderen van een permanente wijziging van het bord, het vernietigen van een landkaart ( voorkomen dat het middelen verstrekt voor het kopen van troepen in toekomstige spellen), het wijzigen van een troepenbonus voor een continent, of het benoemen van een continent, waardoor die speler in toekomstige spellen een troepenbonus krijgt. Spelers die niet hebben gewonnen maar niet zijn geëlimineerd, mogen kleine veranderingen in de wereld aanbrengen, zoals het stichten van een kleine stad of het toevoegen van grondstoffen aan een land.

Opgemerkt moet worden dat hoewel de kaarten in de loop van het spel worden verscheurd, er zoveel kaarten worden toegevoegd via de verzegelde verpakkingen, dat het spel er niet onder lijdt. Dit is ook geen “wegwerpspel”, maar slechts een aangepast spel. Het spel kan na de campagne van 15 games blijven veranderen, en zelfs als het uiteindelijk niet meer verandert, heb je nog steeds een exemplaar van Risk dat volkomen uniek is.

Risk Legacy represents what is if not a new, at least a rare concept to boardgaming: campaigning. At its core, the game, particularly at first, plays much like regular Risk with a few changes. Players control countries or regions on a map of the world, and through simple combat (with players rolling dice to determine who loses units in each battle) they try to eliminate all opponents from the game board or control a certain number of “red stars”, otherwise known as victory points (VPs).

What’s different is that Risk Legacy’ changes over time based on the outcome of each game and the various choices made by players. In each game, players choose one of five factions; each faction has uniquely shaped pieces, and more importantly, different rules. At the start of the first game, each of these factions gains the ability to break one minor rule, such as the ability to move troops at any time during your turn, as opposed to only at the end.

What makes this game unique is that when powers are chosen, players must choose one of their faction’s two powers, affix that power’s sticker to their faction card, then destroy the card that has the other rule on it – and by destroy, the rules mean what they say: “If a card is DESTROYED, it is removed from the game permanently. Rip it up. Throw it in the trash.” This key concept permeates through the game. Some things you do in a game will affect it temporarily, while others will affect it permanently. These changes may include boosting the resources of a country (for recruiting troops in lieu of the older “match three symbols” style of recruiting), adding bonuses or penalties to defending die rolls to countries, or adding permanent continent troop bonuses that may affect all players.

The rule book itself is also designed to change as the game continues, with blocks of blank space on the pages to allow for rules additions or changes. Entire sections of rules will not take effect until later in the game. The game box contains different sealed packages and compartments, each with a written condition for opening. The rule book indicates that these contain the rule additions, additional faction powers, and other things that should not be discussed here for spoiler protection.

The winner of each of the first 15 games receives a “major bonus,” such as founding a major city (which only he will be allowed to start on in future games), deleting a permanent modifier from the board, destroying a country card (preventing it from providing any resources towards purchasing troops in future games), changing a continent troop bonus, or naming a continent, which gives that player a troop bonus in future games. Players who did not win but were not eliminated are allowed to make minor changes to the world, such as founding a minor city or adding resources to a country.

It should be noted that although cards are ripped up over the course of the game, there are so many cards added via the sealed packages, that the game does not suffer. Nor is this a “disposable” game, merely a customized one. The game can continue to change beyond the 15 game campaign, and even when it finally does stop changing, you still have a copy of Risk that is completely unique.